e-learning, pédagogie et jeux vidéo

09 avril 2006

l'e-learning, un mot valise?

Si la locution "e-learning" est aujourd'hui régulièrement employée, il convient de préciser, avant toute chose, qu'elle regroupe plusieurs concepts.

En effet, l'e-learning au sens large englobe une grande partie des actions de formation en ligne; voyons comment l'apprentissage en ligne peut se décliner:

l'e-learning : Selon la définition deWikipédia, "Plusieurs termes sont utilisés pour traduire le terme E-learning. Le terme correct est apprentissage en ligne. [...] le « e » comme dans e-learning étant une référence explicite aux technologies de l'information". 

Ainsi, comme l'illustre cette définition, ce terme se réfère aux apprentissages; cette locution est donc appropriée lorsque l'utilisateur et le concepteur du dispositif sont engagés dans un processus d'apprentissage pour l'un, et d'enseignement pour l'autre; en ce sens, la perspective d'instruire est au coeur même de l'e-learning.

Le Web Based Training (WBT) :Les principes sont identiques à l'e-learning; la formation se fait en ligne (principalement par le biais d'une plateforme). La distinction ne se fait donc pas sur la forme mais plutôt par le but. En ce sens, "training" renvoie à l'aspect "formatif", à "l'autoformation", et est généralement entendu dans le sens "professionnel". La démarche du WBT est donc centrée sur l'action future par les acquis. "Hugommier précise que : La formation diffère de l'enseignement en ce sens qu'elle prépare à l'action". (in : "Penser la mise à distance en formation", Michel Bernard, l'Harmattan)

A noter, ces deux formes de formation en ligne peuvent être dispensées :

- 100% en ligne : "Dans cette typologie de formation, l'apprenant va suivre sa session d'apprentissage en ligne entièrement à distance. Il n'interagira pas directement en vis-à-vis avec le ou les formateurs. Il pourra néanmoins naturellement avoir des contacts avec eux via des outils type forum, chat, téléphone, email".(Wikipédia)

- Mixte : "Le mode d'apprentissage mixte (appelé aussi Blended Learning en anglais) désigne l'utilisation conjointe du eLearning et du mode ique d'apprentissage appelé souvent « présentiel ». En général, l'apprenant va ainsi alterner entre des sessions à distance en ligne et des sessions en face-à-face avec le ou les formateurs. Un modèle souvent utilisé est ainsi d'effectuer une première introduction au sujet avec une ressource à distance, puis une période en face à face avec un enseignant suivra. Une session de débriefing est souvent aussi ajoutée en fin de formation, quelque temps après celle suivie en face à face". (Wikipédia).

L'e-learning et le WBT permettent à l'apprenant de se former de façon asynchrone, c'est à dire que ce dernier peut accéder à sa formation en tout temps, tout moment, selon ses disponibilités. Il peut alors gérer lui-même le bon déroulement de son auto-formation.

Alors, l'e-learning, un mot valise?

Oui et non ...

... oui de par la pluralité de ses destinations (professionnel, formation continue, personnel ...), et alors, il convient d'adapter une terminologie propre à chaque usage;

Et non... car la finalité restera toujours la même; connaissance, savoir ..au service de l'individu.

Et pour finir, mon coup de coeur de la semaine :

- Bernard M., (1999), "Penser la mise à distance en formation", Paris : L'Harmattan

4ème de couverture (extrait) : "L'auteur caractérise la F.A.D et la F.O.A.D commes des étapes transitoires, historiquement sans doute inévitables mais insuffisantes. Il propose une autre orientation à long terme : la MISE A DISTANCE EN FORMATION. [...]"

Posté par noaam à 13:33 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


05 avril 2006

Les jeux vidéo : un nouvel objet d'étude pour les sciences de l'éducation ?

Cette interrogation constitue le titre du mémoire que j'ai soutenu l'année dernière dans le cadre d'une maîtrise en sciences de l'éducation.

Si, dans de nombreux pays anglo-saxons (et plus principalement le Canada) les jeux vidéo représentent un objet d'étude à part entière et qui plus est, reconnu, cette démarche est encore bien peu présente en France, ou a contrario analysée par ses (nombreux) détracteurs.

En effet, joueuse modérée, je me suis intéressée à l'écart entre la réalité de la pratique des jeux (étude anthropologique), et l'approche de ces derniers proposés par les média (stigmatisation).

Ainsi, un petit saut dans l'histoire s'impose : De tout temps la nouveauté a suscité la méfiance. Au moyen-âge, par exemple, la pratique de la lecture était acusée d'exhalter les femmes,  d'être la cause de psittacisme et de provoquer la désespérance; aussi était-il d'usage de ne lire que quelques lignes, refermer son ouvrage pour reprendre sa lecture ultérieurement.

Un peu plus tard, le théâtre se heurta aux mêmes accusations... puis ce fût le tour du cinéma, de la télévision, et enfin celui du jeu vidéo.

Or, nous sommes aujourd'hui persuadée que les jeux vidéo sont porteurs de pistes positives; ainsi, à l'instar des média précités, on peut y trouver d'excellents titres, comme de moins bons. Cette règle s'applique à tout média quel qu'il soit : nous avons tous été un jour confronté à un mauvais film, un abominable ouvrage; il en va de même pour les jeux vidéo.

En guise de présentation de mon travail, je vous propose d'en lire l'introduction :

" Les jeux vidéo sont, aujourd’hui, plus présents que jamais dans notre société, et ce phénomène touche un plus large public jour après jour.

Si ce sujet d’étude peut paraître original , nous aurons l’occasion de vérifier ultérieurement qu’il s’inscrit au carrefour de différentes problématiques éducatives, notamment : les échanges sociaux par le biais des apprentissages via Internet, la diversification des supports d’apprentissage en relation avec l’introduction des TIC au sein de l’école, mais aussi la réflexion au sens large sur le développement des compétences cognitives des individus.

L’objet de cette étude est de proposer une réflexion sur les jeux vidéo et plus particulièrement leur rapport au sens large, à l’éducation. Car de nos jours, l’accès à l’informatique est en essor et l’enseignement de l’informatique et des TIC est monnaie courante dans les établissements scolaires. A l’heure des réseaux et d’Internet, l’informatique en général est bouleversée, son enseignement se diversifie, permets des modes de communication différents par les chats, les forums ; des modes éducatifs différents et le e learning se développe ; la toile est devenue lieu d’échanges sociaux par le biais d’intérêts communs comme par exemple les forums sur le bricolage ou encore par les jeux vidéo. Il est vrai qu’aujourd’hui le jeu vidéo est devenu un loisir au même titre qu’une activité sportive, musicale ou artistique. Si ces dernières trouvent une place au sein de notre système éducatif, ce n’est pas encore le cas des jeux vidéo qui, au contraire, sont la plupart du temps stigmatisés et incriminés dans diverses problématiques. En ce sens, et si les activités de loisirs précitées ont leur place dans le système d’enseignement français, c’est bien parce qu’elles favorisent le développement de compétences spécifiques ; or, par extension, la pratique des jeux vidéo étant un loisir, est-elle à même de participer elle aussi au développement de compétences ?

Nous souhaitons également par le biais de ce travail, rassurer parents et éducateurs quand à la pratique, aujourd’hui courante des jeux vidéo.

En effet, de nombreux média présentent une image à connotation fortement négative des jeux vidéo. Or, nous souhaitons démontrer que les exemples présentés, via les médias, sont généralement des cas extrêmes dont le but étant plus de « faire de l’audience » que de rendre une image fidèle de la réalité.

Pour cela, notre réflexion s’intéressera aux jeux vidéo à partir de plusieurs axes de réflexion.

Notre première approche sera de positionner quant à l’apparition et la place des jeux vidéo dans la société au sens large.

Notre deuxième approche s’attellera à mettre en exergue les différentes dérives que l’on impute généralement à la pratique des jeux vidéo. Ces dérives sont la plupart du temps dénoncées par les médias ou véhiculées par l’imagerie populaire. Notre objectif sera, à l’aide de nos lectures théoriques et de notre expérimentation, de vérifier si les recherches dans le domaine, confirment ou non l’existence de ces dérives.

Notre troisième partie fera état des différentes compétences, qui, selon les scientifiques, peuvent être stimulées à l’aide des jeux vidéo. Ces compétences se regroupent sous trois principales formes : les compétences pédagogiques, cognitives et comportementales.

Ainsi, ce travail se veut à la croisée de différents axes d’étude dans le domaine des jeux vidéo. Si ces derniers ont récemment fait l’objet de publications notamment sociologiques et techniques, nous n’avons trouvé aucun ouvrage récent traitant de la relation jeux vidéo – éducation.

Voilà pour quoi aujourd’hui nous avons souhaité apporter aux parents, éducateurs et professionnels intervenant dans le milieu éducatif, une vision nouvelle de la pratique des jeux vidéo".

Pour ceux et celles qui souhaiteraient consulter l'intégralité de ce travail : http://sor.aikoneo.free.fr/Memoire.pdf

Bonne lecture,

Posté par noaam à 10:59 - - Commentaires [0] - Permalien [#]

01 avril 2006

Travaux de licence

Travail de groupe : "Les interactions Maître-élève" : L'effet Pygmalion

Mémoire qui m'a permis de me plonger dans l'étude de l'effet Pygmalion en école élémentaire. Sujet passionnant tant du point de vue de l'enfant que de l'adulte.

  Résumé  (très bref...) :

L'effet pygmalion se manifeste lorsque les apprenants se comportent de manière à confirmer les attentes de l'enseignant à leur égard; les attentes constituant les prédictions de l'enseignant quant aux comportements que devraient adopter les élèves, et la performance qu'ils peuvent atteindre.

Ainsi, un élève qui jouit d'un préjugé favorable aura au départ plus de chances d'obtenir de bons résultats qu'un élève marqué d'un a-priori négatif. Ce processus se déroule de manière inconsciente que ce soit du côté de l'apprenant ou du côté de l'enseignant.

Ces attentes de la part de ce dernier,  peuvent ensuite influencer ses comportements, qui eux, agissent sur les perceptions et les comportements des élèves.

En conclusion, il semblerait donc que les apprenants soient soumis à des conditions d'apprentissages différenciées selon la nature des attentes dont ils font l'objet.

Sélection bibliographique :

  • Sciences humaines HS n°12. (1996). "Qu'est-ce que l'effet-maître?, entretien avec A. MINGAT"
  • Rosenthal, Jakobson. (1971). "Pygmalion à l'école". Casterman
  • Alain. (1986). "Propos sur l'éducation". PUF
  • Meirieu P. (1996). "Frankenstein pédagogue". ESF
  • Cahiers Binet-Simon n°647-648. (1996). "L'effet Pygmalion de la formation initiale à la formation des adultes". Erès

Posté par noaam à 23:25 - - Commentaires [0] - Permalien [#]

Présentation de l'auteur

En reprise d'études en dernière année de Master "ingénerie de l'intervention en milieu socio-éducatif" (une des nombreuses spécialisations des sciences de l'éducation) : voici qui justifie déjà en partie certaines thématiques proposées.

Actuellement en stage de fin de cursus je suis chargée, en tant que chef de projet, de développer une plateforme de formation de démonstration, d'où l'aspect TIC, e-learning, ergonomie et cie...

Sur l'accueillante planète Atys, je me nomme Noaam, membre de la guilde "Les jardins d'atys", au service de Jena notre déesse:Vous l'aurez compris, il s'agit d'un jeu vidéo de type MMORPG, "The Saga Of Ryzom". Cet attrait pour les jeux vidéo expliquent la dernière rubrique.

Posté par noaam à 22:08 - Commentaires [0] - Permalien [#]

Naissance d'un blog

1er avril...ouverture officielle de ce blog dont le but est d'échanger sur des thèmes varié; des sciences de l'éducation, sciences humaines, sciences exactes, technologies, e-learning, Web Based Training, ergonomie, jeux vidéo... et bien d'autres choses...

... le but étant d'essayer de trouver en quoi ces thématiques peuvent s'articuler les unes, les autres.

Bienvenue à tous

Posté par noaam à 21:32 - Commentaires [0] - Permalien [#]