05 avril 2006

Les jeux vidéo : un nouvel objet d'étude pour les sciences de l'éducation ?

Cette interrogation constitue le titre du mémoire que j'ai soutenu l'année dernière dans le cadre d'une maîtrise en sciences de l'éducation.

Si, dans de nombreux pays anglo-saxons (et plus principalement le Canada) les jeux vidéo représentent un objet d'étude à part entière et qui plus est, reconnu, cette démarche est encore bien peu présente en France, ou a contrario analysée par ses (nombreux) détracteurs.

En effet, joueuse modérée, je me suis intéressée à l'écart entre la réalité de la pratique des jeux (étude anthropologique), et l'approche de ces derniers proposés par les média (stigmatisation).

Ainsi, un petit saut dans l'histoire s'impose : De tout temps la nouveauté a suscité la méfiance. Au moyen-âge, par exemple, la pratique de la lecture était acusée d'exhalter les femmes,  d'être la cause de psittacisme et de provoquer la désespérance; aussi était-il d'usage de ne lire que quelques lignes, refermer son ouvrage pour reprendre sa lecture ultérieurement.

Un peu plus tard, le théâtre se heurta aux mêmes accusations... puis ce fût le tour du cinéma, de la télévision, et enfin celui du jeu vidéo.

Or, nous sommes aujourd'hui persuadée que les jeux vidéo sont porteurs de pistes positives; ainsi, à l'instar des média précités, on peut y trouver d'excellents titres, comme de moins bons. Cette règle s'applique à tout média quel qu'il soit : nous avons tous été un jour confronté à un mauvais film, un abominable ouvrage; il en va de même pour les jeux vidéo.

En guise de présentation de mon travail, je vous propose d'en lire l'introduction :

" Les jeux vidéo sont, aujourd’hui, plus présents que jamais dans notre société, et ce phénomène touche un plus large public jour après jour.

Si ce sujet d’étude peut paraître original , nous aurons l’occasion de vérifier ultérieurement qu’il s’inscrit au carrefour de différentes problématiques éducatives, notamment : les échanges sociaux par le biais des apprentissages via Internet, la diversification des supports d’apprentissage en relation avec l’introduction des TIC au sein de l’école, mais aussi la réflexion au sens large sur le développement des compétences cognitives des individus.

L’objet de cette étude est de proposer une réflexion sur les jeux vidéo et plus particulièrement leur rapport au sens large, à l’éducation. Car de nos jours, l’accès à l’informatique est en essor et l’enseignement de l’informatique et des TIC est monnaie courante dans les établissements scolaires. A l’heure des réseaux et d’Internet, l’informatique en général est bouleversée, son enseignement se diversifie, permets des modes de communication différents par les chats, les forums ; des modes éducatifs différents et le e learning se développe ; la toile est devenue lieu d’échanges sociaux par le biais d’intérêts communs comme par exemple les forums sur le bricolage ou encore par les jeux vidéo. Il est vrai qu’aujourd’hui le jeu vidéo est devenu un loisir au même titre qu’une activité sportive, musicale ou artistique. Si ces dernières trouvent une place au sein de notre système éducatif, ce n’est pas encore le cas des jeux vidéo qui, au contraire, sont la plupart du temps stigmatisés et incriminés dans diverses problématiques. En ce sens, et si les activités de loisirs précitées ont leur place dans le système d’enseignement français, c’est bien parce qu’elles favorisent le développement de compétences spécifiques ; or, par extension, la pratique des jeux vidéo étant un loisir, est-elle à même de participer elle aussi au développement de compétences ?

Nous souhaitons également par le biais de ce travail, rassurer parents et éducateurs quand à la pratique, aujourd’hui courante des jeux vidéo.

En effet, de nombreux média présentent une image à connotation fortement négative des jeux vidéo. Or, nous souhaitons démontrer que les exemples présentés, via les médias, sont généralement des cas extrêmes dont le but étant plus de « faire de l’audience » que de rendre une image fidèle de la réalité.

Pour cela, notre réflexion s’intéressera aux jeux vidéo à partir de plusieurs axes de réflexion.

Notre première approche sera de positionner quant à l’apparition et la place des jeux vidéo dans la société au sens large.

Notre deuxième approche s’attellera à mettre en exergue les différentes dérives que l’on impute généralement à la pratique des jeux vidéo. Ces dérives sont la plupart du temps dénoncées par les médias ou véhiculées par l’imagerie populaire. Notre objectif sera, à l’aide de nos lectures théoriques et de notre expérimentation, de vérifier si les recherches dans le domaine, confirment ou non l’existence de ces dérives.

Notre troisième partie fera état des différentes compétences, qui, selon les scientifiques, peuvent être stimulées à l’aide des jeux vidéo. Ces compétences se regroupent sous trois principales formes : les compétences pédagogiques, cognitives et comportementales.

Ainsi, ce travail se veut à la croisée de différents axes d’étude dans le domaine des jeux vidéo. Si ces derniers ont récemment fait l’objet de publications notamment sociologiques et techniques, nous n’avons trouvé aucun ouvrage récent traitant de la relation jeux vidéo – éducation.

Voilà pour quoi aujourd’hui nous avons souhaité apporter aux parents, éducateurs et professionnels intervenant dans le milieu éducatif, une vision nouvelle de la pratique des jeux vidéo".

Pour ceux et celles qui souhaiteraient consulter l'intégralité de ce travail : http://sor.aikoneo.free.fr/Memoire.pdf

Bonne lecture,

Posté par noaam à 10:59 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


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